Digitale Lehrinhalte GTVS Alte Donau
Wagramer Straße, 1220 Wien
KursleiterInnen: Eva Stefan und Loreena Schwarz-Zurek
Schulleiterin: Birgit Supper
Geplante Inhalte für die 10 Einheiten mit der 4. VS-Klasse :
- Internet ja, aber sicher (Passwörter, sicheres Surfen , Datenschutz)
Informationen im Internet Wie finde ich Informationen ? - Achtung Fake News !
Einführung Keynote , Start Keynote-Präsentation meine Volksschulzeit - Was ist ein Qr_Code?
Erstelle eine Quizfrage und einen QR-Code mit der Antwort zum SU Thema „Europa“ (Wir machen gemeinsame eine QR-Rallye) - Was ist ein Roboter – Einführung Blue Bot
Blue Bot programmieren – Eine Challenge mit den Befehl-Codes (Pfeile) des Blue Bots erstellen. - Augmented Reality– Mit “AR Makr” können SchülerInnen ihre Kreativität und eigene Zeichnungen für in eine interaktive Umgebung zum Geschichtenerzählen integrieren.
1) Inhalt: “Book Creator”
Da die Schüler:innen in der Vorwoche Kindersuchmaschinen kennen gelernt haben, erstellten sie heute mit dem “Book Creator” ein Referat zu dem Thema Meerestiere. Bevor mit der eigentlichen Arbeit begonnen wurde, bekamen die Schüler:innen eine Einführung zum “Book Creator”. Der “Book Creator” ist ein Online Tool, mit dem ein eBook gestaltet werden kann. Es können Texte, Bilder, Audioaufnahmen, Fotos, Grafiken und Videos eingefügt und miteinander kombiniert werden. Mit Hilfe eines QR-Codes gelangten die Schüler:innen zu unserer Bibliothek, wo alle Bücher automatisch gespeichert sind.
In Partnerarbeit erstellten sie ein digitales Buch bzw. Referat zu einem von ihnen gewähltem Meerestier. Als erstes wurde ein Deckblatt mit Bildern, Titel und Autor:innen gestaltet. Danach haben die Schüler:innen Informationen mit Hilfe der Kindersuchmaschinen gesammelt. Die Bilder wurden mit Hilfe von Pixabay, einer kostenfreien Website, die Bilder und Videos frei von Urheberrechten teilt, in das eBook eingefügt.
Nachdem die Schüler: innen in den letzten Einheiten Einführungen und Erklärungen zu Bildbearbeitung, Einfügen von Links und formatieren von Texten bekommen haben, stand diese Einheit ganz im Zeichen der praktischen Anwendung und Fertigstellung der Referate. Die Schüler: innen haben in dieser Einheit ihre Referate bzw. E-Books mit großer Begeisterung fertig gestellt. Für uns Lehrerinnen war es eine große Freude zu sehen, mit welcher Motivation die Schüler: innen arbeiten und wie sie sich in der Partnerarbeit koordinieren.
Einige Schüler: innen sind mit dem Referat fertig geworden und haben diese gleich voller Stolz am Active Panel der Klasse vorgestellt. Davor wurden noch kurz die Kriterien für die Präsentation besprochen bzw. wiederholt.
2) Inhalt:
Nachdem die Schüler: innen in den letzten Einheiten Einführungen und Erklärungen zu Bildbearbeitung, Einfügen von Links und formatieren von Texten bekommen haben, stand diese Einheit ganz im Zeichen der praktischen Anwendung und Fertigstellung der Referate. Die Schüler: innen haben in dieser Einheit ihre Referate bzw. E-Books mit großer Begeisterung fertig gestellt. Für uns Lehrerinnen war es eine große Freude zu sehen, mit welcher Motivation die Schüler: innen arbeiten und wie sie sich in der Partnerarbeit koordinieren.
Einige Schüler: innen sind mit dem Referat fertig geworden und haben diese gleich voller Stolz am Active Panel der Klasse vorgestellt. Davor wurden noch kurz die Kriterien für die Präsentation besprochen bzw. wiederholt.
Feedback:
Die Schüler: innen arbeiteten selbständig, konzentriert und mit viel Enthusiasmus an ihren E-Books. Viele haben den QR-Code mit nach Hause genommen, um ein weiteres E-Book zu gestalten oder um ihr E-Book fertig zu stellen. Zu sehen, dass die Schüler:innen in ihrer Freizeit weiterarbeiten wollen, ist für uns das schönste Feedback!
Somit haben wir nach dem digi.komp 4 Modell den Themenbereich 3 (Dokumentation, Publikation und Präsentation, Suche, Auswahl und Organisation von Informationen) anhand des BookCreators abgeschlossen und widmen uns in der nächsten Einheit voller Vorfreude einem neuen Thema!
3) Inhalt: Stop Motion
In der 5. Einheit starteten wir mit dem neuen Themenbereich Stop Motion.
Mit dieser App können die Schüler:innen auf dem i-Pad kurze Filme erstellen. Dies geschieht mittels einzelner Fotos, die dann als Film abgespielt werden. Dadurch erfahren die Schüler:innen wie das Prinzip der Entstehung und Technologie von Filmen funktioniert.
Sie nutzen dabei digitale Technologie kreativ und vielfältig.
Da im Mathematikunterricht gerade die Berechnung von Flächeninhalt und Umfang durchgenommen wird, war die Aufgabenstellung eine Sachgeschichte zu diesen Themen zu gestalten.
Sie sollten die Sachaufgabe und Lösung mittels Filmszenen darstellen. Für die Kulisse verwendeten die Schüler:innen Zeichnungen , Legosteine, Playmobil…..usw.
4) Inhalt: Stop Motion
Nachdem die Themenfindung in der letzten Einheit stattgefunden hat, starteten die Schüler:innen diesmal mit der Gestaltung der Kulisse, mit den ersten Fotos und mit den ersten Filmabschnitten. Als Hilfsmittel dienten Legosteine, eigene Zeichnungen, diverse Boxen und Schachteln und Playmobil Figuren.
Sie waren wieder mit vollem Elan dabei und die Ergebnisse waren super. Es war schön bei diesem Entstehungsprozess dabei zu sein. Zu sehen, wie die Schüler:innen Probleme lösen bzw. wie die Aufgabenstellung kreativ gelöst wird, ist für uns eine große Freude.
Feedback:
Obwohl die Arbeit mit der App Stop Motion die Kreativität und Eigeninitiative fördert, ist sie trotzdem zeitaufwändig. Wenn alle Schüler:innen an der gleichen Aufgabe und mit vorgegebenen Mitteln arbeiten würden, wäre es wahrscheinlich einfacher und nicht so zeitintensiv. Dies war aber nicht in unserem Interesse, da uns Kreativität wichtig ist.
Wir freuen uns schon sehr auf die Filme!
5) Inhalt: Coding und Robotik
In dieser Einheit waren wir mit unseren Schüler:innen extern bei einem Workshop im A1 Campus:
DER FRÖHLICHE DASH UND SEINE MINT-ABENTEUER
In diesem Workshop bekamen die Schüler:innen einen ersten spielerischen Einblick in die Welt des Coding und Robotik anhand des Roboters „Dash“.
Der Dash wurde auf ein Müll-Aufräum-Abenteuer geschickt. Davor wurde den Schüler:innen etwas zum Thema Magnetismus erzählt. Der Dash wurde von den Kindern mit Hilfe von Code:Blocks am I-Pad programmiert, gesteuert und zum Einsammeln von Müll (Batterien) beauftragt.
Folgende Kompetenzen werden in diesem Workshop gefördert:
-) logisches Denken und digitale Medienkompetenz
-) Grundverständnis für Programmierlogik
-) Kreativität
-) naturwissenschaftliches Verständnis
-) Zusammenarbeit und Kommunikation
Feedback:
Der Dash-Lernroboter ermöglichte den Schüler:innen einen spielerischen Einstieg in die Welt der Robotik (Hordware&Software Interaktion) und Programmierung.
Die Kinder waren mit viel Spaß/Freude dabei. Das gemeinsame Ausprobieren und Experimentieren stärkt kreative Problemlösungsstrategien und abstraktes Denken und fördert Fähigkeiten wie Kommunikation, Ausdauer und Zusammenarbeit.
6) Inhalt: Programmieren mit Scratch
Da die Schüler:innen am A1 Digital Campus erste Erfahrungen im Bereich programmieren gesammelt haben, knüpften wir in dieser Einheit an dieses Vorwissen an. Diesmal programmierten die Schüler:innen keinen Roboter, sondern arbeiteten direkt auf der kostenlosen „Scratch“ Website.
Scratch kann auch als kostenlose App heruntergeladen werden. Wir entschieden uns aber für die Web-Version, da man hier eine Klasse anlegen kann und sich die Schüler:innen mittels QR-Code anmelden können. Ein weiterer Vorteil der Web-Version ist, dass alle Projekte der Schüler:innen in der hinterlegten Klasse gespeichert werden.
Mit Hilfe von Scratch können Kinder z.B. einfache Spiele, Projekte oder Geschichten mit farbigen Programmierblöcken programmieren.
Kinder bekommen somit einen ersten spielerischen Einblick in die Welt des Programmierens, ohne komplizierte schriftliche Codes zu verwenden. Es sind bereits viele Daten wie z.B. Bühnenbilder, Figuren, Kostüme, Klänge in Scratch verfügbar, die von den Schüler:innen für ihr Projekt ausgewählt werden können.
Die Aufgabenstellung für die heutige Einheit war, ein eigenes Spiel zu programmieren. Dafür bekamen sie von uns Kärtchen mit Schritt für Schritt Anleitungen und eine kurze Einführung in Scratch (leider ohne Active Panel, da dieses kaputt ist – wir haben es am I-Pad gezeigt). Bevor mit dem Programmieren gestartet wurde, mussten die Schüler:innen einen Benutzernamen und ein Passwort erstellen. Danach begannen sie mit Vorfreude das Programmieren.